- インベントリと戦利品はH3VR2のエクストラクション・ローグライクの中核ループを構成します。
- クイックベルトのスロットは、H3VRのようなグローバル設定ではなく、装着したギアから提供されるようになりました。
- バックパックはX×Yグリッド方式で、コンテナごとのサイズ制限とトレードオフが存在します。
- 3種類のリソース:ミート、マスタード、メタルがリサイクルとチップクラフトを支えます。
- 積載重量はパワーアップの持続時間とリコイルドリフトに影響 — 戦闘時は軽装が鉄則。
H3VR2 インベントリシステム概要
Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades 2は、エクストラクション・ローグライクという新たなアイデンティティに合わせてインベントリを再構築しました。手首メニューが司令室です:プレイヤーレベルと経験値に加え、インベントリ、ワークオーダー(クエスト)、ゲーム(シーン設定)、通知(アンロック、XP獲得、新規クエスト — クリックで該当メニューへジャンプ)のタブを備えています。
動画の見どころ:
- 新しい手首メニューと装備スロットの完全解説
- ゲームディレクターAntonが解説するクイックベルトとグリッド式バックパック
- Invendoによるミート/マスタード/メタルのリソースシステムとリサイクル
- 積載重量がパワーアップと物理ベースのリコイルに与える影響
インベントリパネルには、帽子・ヘルメット、耳保護、目の保護、バックパック、リグ、グローブ、ベルト、下着類の専用スロットが含まれます。スロットから直接物をつかめるほか、VR内でヘルメットなどを頭から直接外すことも可能です。専用のショルダースロット(右肩越しに手を伸ばしてアクセス)は常に存在し、最大級の物体以外はほぼ何でも収まります。
機能的な装備品と装飾的な装備品の両方が計画されており、ボディアーマーも含まれます — そう、ホットドッグ型のボディアーマーです。アーマーとリグは今後のフィーチュレットで詳しく紹介されますが、服装の選択は見た目だけでなくロードアウトそのものを形作ることになるでしょう。
クイックベルトとバックパック収納
クイックベルト
クイックベルトのレイアウトがグローバル設定だったH3VRとは異なり、H3VR2ではクイックベルトのスロットが実際に装着するギアに直接紐づけられます。ベルトごとに、体に沿って配置される小・中スロットの構成が異なります。
ベルトのスロットを埋めてからベルトを外し(中身はそのまま残る)、積載済みのベルトごと十分な大きさのバックパックに収納できます。これにより実質的にインベントリ容量を圧縮でき、1回の探索あたりの回収戦利品を大幅に増やせます。
バックパックグリッド
各バックパックには1つ以上のアイテムグリッドが含まれます。すべてのアイテムはX×Yのフットプリントを持ち、各グリッドには最大寸法が設定されています。専門特化したバッグは計画性が報われます:
| バックパックの種類 | 向いている用途 | 弱点 | 評価 |
|---|---|---|---|
| 標準バックパック | バランスの取れたX/Y戦利品、汎用 | 特別なボーナスなし | ★★★★ |
| ライフルバッグ | 非常に長いアイテム(銃) | かさばるX×Yアイテムに不向き | ★★★★ |
| テックバックパック | ダメージ吸収、シグネチャ低減 | 総収納容量が少なめ | ★★★★★ |
| 小型ユーティリティパック | 高速・低重量ラン | 容量が非常に限定的 | ★★★ |
最大の没入感を求めるなら、左肩越しに手を伸ばしてバックパックを物理的につかむ方法、または手首メニューのインベントリタブから専用スロット経由で出し入れする方法があります。
戦利品の種類と補給室
施設レベルにはテーマ別の補給室が含まれており、初代のTake and Holdの補給コンセプトを進化させています。テーマ別の部屋は、マップを覚えればルートを高速化できます:
| 補給室のテーマ | 期待できる戦利品 | 優先度 |
|---|---|---|
| 警備ステーション/武器庫 | 銃、マガジン、弾薬 | 高 |
| 整備室 | 即席の近接武器、ツール | 中 |
| 一般補給 | 装備品、グレネード、マガジン | 高 |
| ジャンク置き場 | エアフライヤー、コレクタブル、リサイクル素材 | 低〜中 |
ジャンクアイテムには2つの用途があります。一部のワークオーダーは収集系 — Sosig NPCが本気でエアフライヤーを持ってきてほしいと頼んでくることもあります。それ以外はすべてベースリソースへリサイクルされます。
戦闘戦利品
- 銃とマガジン
- 弾薬とグレネード
- 最も高い脱出価値
装備品
- ベルトとリグ
- ヘルメットとアーマー
- ロードアウト構築を可能に
ジャンクアイテム
- 収集クエストを達成
- リソースへリサイクル可能
- 余ったグリッド容量を活用
リソースシステム:ミート、マスタード、メタル
H3VR2のすべてのオブジェクトには、ゲームの3種類のベースリソースの一定量の価値が設定されています。開発チームは意図的に数を絞りました — エクストラクションゲームの中には7つや9つのリソースに膨れ上がるものもありますが、VRのメニューはクリーンで高速かつ読みやすい必要があります。さらに、頭韻を踏んだ3つのリソースはゲームタイトルにぴったりマッチしています。
| リソース | 役割 | 主な用途 |
|---|---|---|
| ミート | 汎用バイオポリマー(「超プラスチック」) | 一般アイテムのクラフト |
| マスタード | ナノマシン懸濁液、汎用演算と複雑な化学 | ハイテククラフト |
| メタル | 基礎構造材 | 銃、アーマー、装備 |
リサイクルは、ユーティリティロボットのInvendo上のリサイクラーアプリで行われます。不要なものを何でも投入すれば、3種類のリソースに分解されます。
持ち運べるものはすべて回収
補給室を漁り、ジャンクも回収 — 低価値アイテムもベースでリソースに変換できます。
安全に脱出
リソースは生還してこそ意味があります。深入りする前に欲張りと積載重量のバランスを取りましょう。
リサイクラーアプリを開く
Invendoのリサイクラーを使い、不要なオブジェクトをミート、マスタード、メタルに分解します。
チップからクラフト
リソースを消費して、チップ上でアンロックしたアイテムをクラフト — H3VR2の設計図システムです。
リサイクル効率をアップグレード
メタプログレッションのアップグレードを投資し、時間をかけてリサイクル収益を向上させましょう。
ベースのリサイクル効率は控えめな状態から始まります。リサイクルアップグレードをメタプログレッションの核心的優先事項と考えましょう — 序盤の素材の無駄は、後のクラフトアンロックの遅れを意味します。
積載重量と物理リコイル
インベントリタブには2つの値が表示されます:現在の所持・保持量と、それに応じた重量クラス — 「丸腰」から「貨物船」までの名前付きレンジを持つ滑らかな段階です。
重量クラスは複数のシステムに影響し、うち2つが現時点で確認されています:
| メカニクス | 低重量 | 最大重量 |
|---|---|---|
| パワーアップ持続時間(例:Muscle Meat) | 約2分 | 約5秒 |
| リコイルドリフトと回復 | 安定し、回復が速い | 強いドリフト、鈍い回復 |
| その他の影響 | 今後のフィーチュレットで詳細発表予定 | 詳細発表予定 |
タングステンキューブを使ったテストで極端な差が確認されました。重い荷物を抱えて脱出に向かう際は、戦闘前にデッドウェイトを降ろすことを検討しましょう — リコイル制御とパワーアップの稼働時間がそれにかかっています。
H3VR2は真の物理ベースリコイルも搭載しています:ガス膨張や可動部品からの実際の力積が銃の速度に適用されます。これらの力積が肩や適切な両手拳銃姿勢に伝わると、力は回転に変換され、わずかな姿勢の揺れも加わります。リコイルドリフト — グリップの蓄積不安定性 — は、悪い姿勢、重い銃、重心とグリップポイントの距離が大きいほど速く蓄積します。シミュレーションは72FPSでの鋭さを若干犠牲にして繊細さを追求しています:リコイルの大きさは、ボルトの落下やシアーの掛かりを含む実際の部品の質量から導出されます。
ロードアウト構築チェックリスト
探索出発前のチェック:
- ビルドに合ったスロット構成のベルトを選ぶ
- 目的の戦利品に合ったバックパックグリッドを選ぶ(ライフルバッグ vs 汎用)
- 計画中のパワーアップに対応できる重量クラスか確認する
- マップ上のテーマ別補給室を把握する(武器庫を優先)
- ジャンクをリサイクルしてミート・マスタード・メタルに変えるためのグリッド容量を確保する
FAQ
Q: H3VR2のインベントリシステムは初代とどう違いますか?
クイックベルトはもはやグローバル設定ではなく、スロットは実際に装着しているギアから提供されます。バックパックはX×Yのアイテムグリッド方式になり、装備スロット、ショルダースロット、重量クラスを通じてすべてがエクストラクション・ローグライクのループに結びついています。
Q: H3VR2の3種類のリソースとは何ですか?
ミート(汎用バイオポリマー)、マスタード(演算と化学用のナノマシン懸濁液)、メタル(銃とアーマーの基礎素材)です。不要な戦利品はInvendoのリサイクラーアプリで分解し、リソースを使ってチップ上でアンロックしたアイテムをクラフトします。
Q: ベルトの中にアイテムを入れたままベルトを収納できますか?
はい。ベルトを外してもアイテムはスロットに残るため、ベルトに積載して外し、積載済みのベルト全体を十分な大きさのバックパックに収めることができます — タルコフ式のインベントリ圧縮です。
Q: 積載重量は戦闘に影響しますか?
確認されている影響には、パワーアップの持続時間(Muscle Meatパワーアップは無装備なら約2分、最大重量では約5秒)と、リコイルドリフトと回復が含まれます。重量クラスのさらなる効果は今後のフィーチュレットで公開予定です。